高通司宏國:XR設備最終將走向融合 明年出貨規模增長
隨著元宇宙概念的大熱,以AR、VR為代表的XR產業迎來了這正發展的時點。但隨著不同OEM、ODM廠商紛紛推出自己的開發平臺,對于開發者而言也增加了難度。
日前,高通推出頭戴式AR開發套件驍龍Spaces? XR開發者平臺,旨在通過提供通用平臺來幫助開發者針對相關應用進行開發。
高通技術公司副總裁兼XR業務總經理司宏國(Hugo Swart)在接受集微網采訪時表示,驍龍Spaces具有成熟的技術和創新、開放跨終端以及開發者優先三個重要特點,目前驍龍Spaces現已面向部分開發者提供,為2022年春季正式面市做好準備。
加速頭戴式AR發展
過去的五年,XR產業經歷了一些起伏,而在如今的時點,隨著伴隨著元宇宙概念的大熱,軟硬件的不斷迭代演進,設備出貨以及內容應用漸成規模,今明兩年被普遍視為XR產業真正實現發展的起點。
高通深耕XR技術研發已有十余年。早在2007年,高通就啟動了首個基于智能手機的AR研發項目。2014年,高通支持ODG推出了AR眼鏡產品。此后,高通又推出了一系列XR專用芯片組——驍龍XR1和驍龍XR2。
司宏國表示,高通在XR領域不斷投入,并通過與產業伙伴的合作,現在已經出現了和普通眼鏡或墨鏡大小相近的AR眼鏡產品形態,讓用戶在使用時擺脫其他傳統屏幕,例如智能手機和電腦屏幕的束縛。
特別是在過去三年,高通在加速頭戴式AR的發展過程中扮演了關鍵角色。2018年,高通攜手Nreal等合作伙伴引入了AR眼鏡的概念,即與智能手機相連接的AR眼鏡品類。2019年,高通引入了AR智能眼鏡的品類,即能夠在智能眼鏡和智能手機上進行分布式計算處理,比如聯想ThinkReality A3。
“我們認為如今要進一步加速頭戴式AR的發展,還有更多的工作要做,我們不僅要致力于賦能硬件的發展。以此為目標,我們也進行了相應的收購,比如在幾周前我們完成了對Wikitude的收購。”司宏國說。
據了解,Wikitude成立于2009年,在收購前有約30名員工,在發展的過程中積累了獨立的AR開發工具,為AR體驗、跨平臺AR、以及開發工具兼容提供強大的功能。Wikitude擁有十分龐大的開發者網絡,在超過180個國家和地區擁有超過15萬名開發者。
借助雙方在AR領域的優勢,高通推出了頭戴式AR開發套件驍龍Spaces? XR開發者平臺。
司宏國認為,AR、VR帶來了開發或打造空間體驗和3D體驗的全新模式,這一模式下,如果每一家OEM、ODM廠商都推出自己的開發平臺,對于開發者而言會很困難,所以高通認為需要提供一個通用平臺來幫助開發者針對此類應用進行開發。
“對于高通,一方面將繼續向OEM客戶提供支持,幫助他們在其分發渠道上推出新應用并保持差異化優勢;與此同時,高通也為開發者提供通用的平臺,幫助開發者更輕松地在驍龍Spaces平臺上打造出色的空間體驗。”司宏國說。
司宏國強調,打造成功的XR體驗不僅需要空間計算。低功耗空間計算特性誠然是非常關鍵的組成部分,但也同時要具備高效、低功耗的GPU、CPU和DSP,高通在這些方面有著強大的優勢。另外還需要強大的連接性能,例如對5G和Wi-Fi的支持。高通能夠針對這幾大方面提供全面的解決方案。
三大特征開發者優先
據司宏國介紹,驍龍Spaces具有三個重要特點:
一是成熟的技術和創新。
目前,已有超過50款基于驍龍平臺的VR、AR設備發布。高通除了為這些設備提供驍龍芯片平臺,還提供了一系列軟件和技術,以支持它們的成功推出。
通過驍龍Spaces能夠實現強大豐富的特性,包括用于用戶輸入的手勢追蹤、物體與圖像識別和追蹤、平面探測、本地定位點及其持久性、定位追蹤、空間映射與空間網格、以及場景理解。這些關鍵特性可幫助開發者成功地打造空間體驗。其中,圖像和物體識別和追蹤由Wikitude提供支持。
二是開放的、跨終端AR生態系統。
驍龍Spaces是開放的平臺和生態系統。首先,其符合OpenXR標準,降低了開發者利用驍龍Spaces進行編程的門檻。同時,高通也和Epic Games和Unity在引擎方面展開合作,便于熟悉這類3D工具的開發者將應用遷移至驍龍Spaces平臺。
“驍龍Spaces能夠跨終端運行,OPPO、小米、聯想、Motorola和Niantic等廠商都宣布支持驍龍Spaces平臺。我們還與移動運營商生態系統展開合作,他們也在積極推動AR發展。第一批支持驍龍Spaces的運營商合作伙伴包括NTT DOCOMO、T-Mobile和德國電信,我們預計未來還會有更多運營商加入。”司宏國介紹。
三是開發者優先。
包括了支持AR特性、穩健的資源庫和最新的“探路者計劃”(Snapdragon Spaces Pathfinder Program)。實際上驍龍Spaces的推出對于高通也是一種創新。過去高通通常是面向OEM客戶提供核心技術和特性支持,而此次我們將開發者視為驍龍Spaces的關鍵客戶,驍龍Spaces是開發者優先的平臺。
據司宏國介紹,驍龍Spaces可助力開發者構建兩種類型的應用。第一類是開發者可以從零開始打造3D體驗。第二類為AR as a Feature(支持AR特性),即AR作為現有移動應用的擴展。在第二種應用中,開發者可在智能手機上保留其原有的2D應用,同時通過將智能手機與AR眼鏡連接,使這些應用的內容得以增強、變得更加豐富。這將極大地為開發者降低門檻,幫助開發者將現有應用擴展至AR領域。
同時,驍龍Spaces提供穩健的資源庫。比如,為領先3D引擎Epic Games虛幻引擎4和Unity提供SDK支持。讓開發者能夠使用熟悉的3D工具進行創作,如虛擬引擎編輯器、Unity編輯器、Unity AR基礎套件和Unity MARS,以及一系列穩健的資源庫,包括文檔、示例代碼、教程、知識庫和工具。
“驍龍Spaces 探路者計劃”旨在通過讓開發者提前獲得平臺技術、項目資助、硬件開發套件和聯合營銷與推廣支持,以助力其AR應用開發,現已面向健身、桌面游戲等應用開發領域開放申請。
XR的未來
在目前的AR領域,呈現出多樣的產品形態,在司宏國看來,主要有四條平行推進的產品演進路線。
一是智能眼鏡。屬于最為簡單的形態,甚至不能支持完整AR能力(如空間計算),這類智能眼鏡產品具備最輕量化的產品外形,其產品能力將不斷向支持完整的AR性能演進。
二是AR頭盔,典型如微軟Hololens,功能豐富強大,外觀體積也更大。
三是和手機連接的AR眼鏡,并在AR眼鏡和智能手機之間進行分布式計算處理。這類終端當前采用有線連接,將來會實現無線連接。
四是輕量化的XR設備,比如Facebook不久前發布的Cambria。采用短焦鏡頭,高清顯示屏,以及具備視頻透視功能的攝像頭,用戶可以通過攝像頭看到外部世界,使用VR設備實現的增強現實(AR)體驗。
司宏國認為,以上四類產品在未來會不斷融合,體積和外觀也將越來越小,功能越來越豐富,最終形成一種終極設備形態,能夠實現VR到AR的所有體驗。
對于短期內XR產業的發展,司宏國認為,接下來三到五年,AR眼鏡、智能眼鏡、以及商用VR一體機設備會逐漸走向融合;但是對于VR、MR設備,實現這一趨勢可能還要花更長的時間,因為這些設備的顯示模塊支持光學透視,在部署方式有很大差別。
“我們看到VR在短期內的發展勢頭更加迅猛,特別是在游戲、健身、B2B等領域,以及對元宇宙概念的實踐方面。但我們認為AR眼鏡在未來甚至有潛力替代智能手機,這一業務量級讓高通和很多其他行業參與者都十分看好AR發展。”司宏國說。
同時,司宏國指出,這一行業目前還處于相對早期的發展階段,預計這類設備的出貨量在明年開始增長,并在2023年達到更高的成熟度。但的確有許多合作伙伴提出了針對這些特性的需求,希望能夠利用高通在芯片領域的持續工作加速這些特性的開發,這也是為什么能看到這么多的企業在這一領域與高通開展合作。
